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為什么一些小眾游戲廠商的用戶群忠誠度極高

2020-02-17 22:14:19

“論游戲性、論內涵比不過主機上的大作”這句話錯了。小眾游戲一般只輸在畫面和容量之類的硬指標上,內涵和游戲性往往遠超3A大作,至少不會比3A更差,道理很簡單,《自然》上刊登的論文肯定比中學課本更深更新,但是大多數人根本看不懂。小眾游戲往往都是服務于一群已經升級到游戲界頂點的超級玩家。如果要通過提升大眾向游戲的品質來滿足他們,會使得制作成本極高,而且普通玩家可能會很難上手,因此只能由小廠商制作專門針對他們的小眾作品。而且這些人與喜歡的廠商已經結成了利益共同體,他們不是在花錢買游戲,而是在花錢養活廠商,這是完全不同的兩件事。GUST這公司幾乎只做工作室一個系列,喜歡這個類型的人只能花錢養著它,哪怕偶爾有一作做砸了,也要鼓勵為主。反正這群人一般都已經工作了,能花錢養活廠商。光榮的SLG,價格幾乎是其他廠商3A級大作的2倍,這是因為SLG起源于計算機,而20世紀能購買計算機的玩家非富即貴,愿意花幾十萬日元買計算機,1萬多的游戲自然不算什么。小眾游戲在特殊情況下也可能成為大眾游戲。像最近的血源詛咒,典型小眾風格,但爆紅,這主要和ACT市場的變化有關,當然本身制作質量極高也是原因之一,過去的忍龍1代也是類似的道理。三國志4,當年曾經是中國最流行的PC游戲,因為那時的PC用戶本身就很高端(更別說當年大家玩的都是盜版),但隨著PC的進一步普及和RTS等民工類型的出現,SLG也就轉冷了。如果廠商能力極強的話,可以實現小眾大眾同樂,像任天堂就擅長這種工作,MARIO系列在高手手中完全就是另一個游戲,廠商提供了大量有深度的內容讓玩家探索,而普通人也可以簡單過關。另一個例子是HALO,這個游戲的普通難度和英雄以上難度其實兩個不同的游戲,英雄以上難度游戲的核心系統才會開啟。但是這類游戲制作起來太麻煩了,各方面的調整都很麻煩,而且對游戲類型有限制。從游戲業總的成本來看,小眾游戲的存在是合理的。

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